Soliloquio in compagnia

Una delle cose che succede quando scrivi sulla tua vita è che educhi te stesso. Andy Warhol

Il labirinto e l’architettura.

Come anticipato nel precedente post, in queste pagine si parlerà di architettura, prendendo in rassegna aspetti, simboli, concetti ed elementi che non sono strettamente appartenenti (e appartenuti originariamente) al campo architettonico, ma che l’architettura ha fatto suoi, col tempo, fino ad appropriarsene, attribuendo loro significati nuovi. So che la trattazione potrebbe essere più sviluppata di come lo sarà, ma parto dal presupposto che siamo in un blog e che questo spazio servirà a dare degli input, a mettere la pulce nell’orecchio per chi vorrà, anche privatamente, approfondire tali tematiche.

Non mi dilungo più e vi lascio scoprire un po’ alla volta questo mondo affascinante…

Premesse.
Uno dei primi SIMBOLI è il LABIRINTO. Già solo la parola evoca in noi ricordi e immagini legate alla mitologia, alle vicende che hanno indissolubilmente unito il Minotauro, Minosse, Teseo, Arianna. Ma non vogliamo qui parlare di tale costruzione e delle sue note vicende, quanto intraprendere la trattazione attraverso la rappresentazione e l’utilizzo del SEGNO, iniziando da campi che spesso sembrano lontani dall’architettura, come il mondo virtuale dei videogiochi o della cinematografia, fino ad arrivare a come tale segno sia penetrato all’interno della progettazione dell’architettura e nella realizzazione di famosi esempi.

Il labirinto nel gioco, il gioco nel labirinto. Al giorno d’oggi vi è un grande interesse, soprattutto tra le nuove generazioni, per l’esplorazione delle componenti hardware dei computers, per il loro assemblaggio e la loro tecnologia, tant’è che quello che una volta era di appannaggio di pochi tecnici informatici sta diventando a portata di molti.
Dunque un gran numero di ragazzi è in grado di riconoscere i cip elettronici o, grazie ai nuovi programmi di elaborazione grafica, il cyberspazio e la realtà virtuale.

Il mondo dei videogiochi per pc o per le più evolute postazioni di gioco ha rappresentato la naturale evoluzione dei giochi di società, da tavolo o dei più banali cruciverba estivi. Utilizzando ambientazioni molto semplici, immediate che consentono un facile passaggio da un livello di difficoltà a quello successivo, oppure ambientazioni più impegnative, che richiedono la risoluzione di enigmi da ricercare, i videogames si servono spesso di spazi, architetture e immagini labirintiche.

Uno dei primissimi esempi in tal senso e che costituisce l’antenato dei giochi per pc, risale alla fine degli anni ’70 e inizio degli anni ’80 ed è conosciuto col nome di PAC-MAN.

Sicuramente le giovanissime generazioni lo conoscono per la versione rinnovata che adotta la grafica 3D, ma al suo esordio consisteva in uno schermo nero con un disegno in pianta di muri, attorno ai quali si muoveva una pallina gialla munita di bocca (PAC-MAN) che doveva riuscire a mangiare le biglie, senza farsi mangiare dai fantasmi che la rincorrevano. Tutto ciò per passare al quadro successivo, simile al primo ma con una diversa disposizione labirintica dei muri.
L’utilizzo di spazi labirintici, resi più realistici dai successivi ambienti tridimensionali e dallo spazio in “soggettiva”, ha permesso il successo di tanti giochi, che puntano sulla spettacolarità, sull’effetto sorpresa, sulla possibilità di esplorazione e scoperta, che questo modo di organizzare lo spazio consente e produce. Negli ambienti in soggettiva, soprattutto, prevale un “senso di spazio” molto vicino alla realtà, ma che rispetto ad essa  è reso più fluido. L’architettura delle ambientazioni virtuali è di tipo emozionale, in quanto vige la regola della narrazione in movimento, in cui, nonostante lo spazio stesso sia di per sè semplice, crea possibilità molteplici di interazione e di narrazione mai uguale a sè stessa e che dipende in maniera esclusiva dalle scelte del giocatore.

Dunque spazio e narrazione poco complessa che comportano soluzioni e dinamiche infinite e inaspettate.

Il labirinto nella cinematografia. Per i meno esperti di videogiochi e PC, la realtà cinematografica può apportare diversi esempi per l’applicazione del nostro argomento. Il cinema si è sempre offerto come il luogo dell’inganno e diversi registri si sono serviti della macchina del labirinto, in maniera più o meno esplicita, a secondo del risultato da ottenere. Se alcuni film utilizzano il labirinto nella struttura narrativa inducendo i vari protagonisti a compiere delle scelte che porteranno necessariamente a svolte nel racconto, altri lo utilizzano nella distribuzione spaziale ed architettonica.

Ma questo lo vedremo la prossima volta 🙂

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9 pensieri su “Il labirinto e l’architettura.

  1. Il simbolo del labirinto è potente: è la culla del paradigma della complessità.
    ‘Battere’ il labirinto presuppone il saperne percorrere i due versi, dice Rosenthiel.

    un saluto
    z.

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  2. sempresottovoce in ha detto:

    Bellissimo brano ! Il seme è stato gettato e ha cominciato a germogliare in me una nuova elaborazione de “il minotauro” di Dürrenmatt che lessi tempo fa : http://sempresottovoce.wordpress.com/2013/07/16/il-minotauro-questione-di-prospettive/
    Rielaboro le mie vecchie riflessioni sul labirinto e sulla diversità all’interno dei social network modeni…
    grazie 🙂

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  3. L’accostamento architettura ai videogiochi è sicuramente suggestiva ma alquanto ardita ma può starci.
    Sicuramente chi ha progettato gli schemi di PACMAN sul Commodore64 o sul ZX Sinclair di sicuro non era un architetto ma ha creato un percorso a misura delle strutture informatiche di quel periodo. Ben più complesso sono gli schemi dei giochi di ruolo dove gli scenari sono ricavati dal mondo reale.
    Aspettavo con curiosità la prima puntata e sono stato accontentato.
    vediamo domani il cenema cosa ci propone.

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    • beh in effetti nel campo del gioco virtuale il labirinto come spazio architettonico, luogo dello smarrimento, è solo una simulazione, in quanto in questo spazio precostituito e predefinito il giocatore non si potrà mai perdere realmente. Diverso sarà quando sarà possibile, come nella realtà, perdersi, in modo tale che la realtà virtuale potrà diventare uno spazio narrativo come un “doppio” perfetto: immaginati a questo proposito l’immagine della realtà virtuale offerta dal film Matrix, in cui se si muore nel gioco si muore nella realtà. Ah spero di non aver disatteso le tue aspettative 🙂

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      • spazio reale e spazio virtuale .. per me sono due entità distinti che mai si potranno fondere. Qualora si fondessero, diventerebbe virtuale, ergo smetterebbe di appartenere al reale. Matrix, lo ammetto, mi è sconosciuto e quindi non mi pronuncio. I film sono anni che non ne vedo.

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        • mah invece ti dirò che ci stiamo molto avvicinando, se ci pensi la realtà virtuale unita al mondo reale ha già creato una realtà “maggiorata” ed amplificata che si chiama “realtà aumentata” ed è una delle nuove frontiere della tecnologia.
          La realtà aumentata consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer, che fornisce informazioni supplementari sull’ambiente reale. Queste applicazioni per esempio esistono già da un po’ di anni in campo militare. Per diventare cosa comune a tutti il passo poi è breve… se ci pensi anche i primi pc venivano utilizzati esclusivamente in campo militare prima di arrivare ai comuni mortali.

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