Soliloquio in compagnia

Una delle cose che succede quando scrivi sulla tua vita è che educhi te stesso. Andy Warhol

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Cosa si cela dietro “Il Signore degli Anelli”? parte III

Cosa si cela dietro “Il Signore degli Anelli”? parte III.

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Il percorso a rete.

Inizia da qui.

La struttura a rete è una conseguenza della complessità della precedente configurazione. Infatti da una struttura ad albero si passa gradualmente alla rete quando i corridoi e i loro allacci diventano tanto più numerosi da consentire il passaggio da ciascun nodo a quello limitrofo. E’ il genere di labirinto contemporaneo, che non presuppone l’unicità del percorso, ma la sua molteplicità. Entrata ed uscita non esistono, perché ce ne sono troppi, il centro è ovunque e in nessun luogo. Il valore del singolo nodo o del singolo corridoio è minimo: è la complessa sequenza di esperienze che dà valore al percorso.

Fabrizio Clerici, Il Labirinto, 1983.

Questa tipologia risponde all’idea di Cyberspazio, il territorio dei labirinti immateriali dell’informazione, degli ipertesti, che si modificano continuamente, il mondo di internet e dei suoi siti web multimediali, ma risulta anche essere la logica utilizzata nel sistema distributivo dei parchi e di complessi sistemi territoriali.

Herman Hertzberger, diagramma aggregativo del Centraal Beheer, Apeldroorn, 1967

Herman Hertzberger, schizzi di progetto del Centraal Beheer, Apeldroorn, 1967

Herman Hertzberger, Centraal Beheer, Apeldroorn, 1967

Moshe Safdie, Habitat, Toronto 1967

Il gioco della molteplicità del sistema di accesso e fuoriuscita è utilizzata, per esempio, nel Giardino dell’ Esilio del Museo Ebraico a Berlino di Daniel Libeskind. Egli impiega una maglia regolare di 49 pilastri quadrati inclinati di cemento su una piattaforma anch’essa inclinata al di sotto del piano di campagna e raggiungibile attraverso una rampa che scende incrociandola.  Le dimensioni eccessive dei pilastri, la loro omogeneità cromatica, lo strettissimo intercolumnio, la notevole pendenza del pavimento e l’impossibilità di guardare fuori dello scavo si traducono in uno spazio claustrofobico e labirintico, dove ogni uscita e ogni entrata si equivalgono.

Daniel Libeskind, Giardino dell’ Esilio del Museo Ebraico, Berlino

Un ulteriore modello potrebbe diventare il parco urbano Downsview Park di Rem Koolhaas a Toronto. Con i suoi “1000 sentieri” suggerisce un’offerta di escursioni illimitate, una rete di sentieri interconnessi per fornire ai visitatori diverse possibilità di scelta e itinerari. 1000 sentieri significano 1000 ingressi e 1000 uscite, a partire da qualsiasi lato del parco.

Rem Koolhaas, Downsview Park.

Altri parchi si presentano per essere letti come labirinti a rete, primi fra tutti i “luna park”, considerati l’estrema evoluzione dei parchi romantici inglesi.

Ma è forse all’interno dei musei che si sta sperimentando l’idea di struttura a rete, non solo nella disposizione delle pannellature espositive, ma anche nella concezione di percorsi sempre più liberi e aperti alla scelta del fruitore. Rispetto alla vecchia concezione che poneva il visitatore di fronte a percorsi già precostituiti spesso da una logica cronologica, la nuova concezione dello spazio museale consente un accesso alle sale da più punti se non da qualsiasi punto. Si vengono a creare così diversi tipi di percorso che possiamo definire in:

1. percorso “vetrina”, che sfiora le opere di richiamo, per convincere la visita agli indecisi;

2. percorso “veloce”, per le comitive, a cui viene assicurata una visita guidata senza intralciare l’intero edificio;

3. percorso “completo”, che attraversa l’intera collezione con diversi tipi di approfondimenti;

4. percorso “specialistico” per gli esperti, che consente anche il raggiungimento dei laboratori di restauro o delle opere in magazzino.

L’opportunità suggerita da una vasta gamma di percorsi, che consente una più ampia libertà di movimento al visitatore, viene adottata da Van Berkel e Bos nel Museo Hetvalkof del 1994 di Nijmegen. Essi infatti hanno considerato modi differenti di esplorazione della collezione del museo, nel quale si possono stabilire nessi trasversali, o addirittura ripartire dall’inizio per sperimentarne di nuovi. Per consentire la massima libertà, i progettisti sono ricorsi a una serie di partizioni verticali che non producono gerarchia, ma strutturano semplicemente lo spazio. Tutti gli elementi espositivi verticali sono posizionati in modo da mettere in comunicazione sempre diversi segmenti di percorso, con relazioni visive oblique che ne dinamizzano ulteriormente la scena.

Anche Laurent Pariente nel 1993 ha allestito un complesso labirintico di stanze nell’antica Galleria delle Poste di Calais, con oltre 800 metri quadri di pareti e soffitti neutri e smussati, con un’ampia possibilità di percorrenza. Tre anni dopo lo ha riproposto in tre grandi sale dell’Istituto Henry Moore di Leeds: stavolta un labirinto che non doveva contenere nessuna opera, ma che aspirava ad essere opera esso stesso, come i « Labyrinthe initiatique » acquistati nel 2004 o il Sans titre a Lussemburgo del 2008. Pariente stesso affermava: “questo luogo dà ad ogni visitatore o ospite di scegliere la possibilità di viaggiare, di sperimentare, di investire su uno spazio metaforico per la collezione (…) E ‘interessante per me in questo progetto il fatto che le tre componenti – lo spazio espositivo, il lavoro, il lavoro di selezione e messa in scena di opere di artisti e i curatori – sono combinate in un servizio per la collezione. I componenti sono assemblati – di comune accordo o per contrasto – alla maniera di un puzzle, senza assumere uno più importanza dell’altro. (…) non c’è un centro, in senso stretto, ma un cammino che ogni visitatore determina a sua unica discrezione.”

Laurent Pariente, “Labyrinthe initiatique”

Laurent Pariente, “Labyrinthe initiatique”

Il labirinto e l’architettura.

Come anticipato nel precedente post, in queste pagine si parlerà di architettura, prendendo in rassegna aspetti, simboli, concetti ed elementi che non sono strettamente appartenenti (e appartenuti originariamente) al campo architettonico, ma che l’architettura ha fatto suoi, col tempo, fino ad appropriarsene, attribuendo loro significati nuovi. So che la trattazione potrebbe essere più sviluppata di come lo sarà, ma parto dal presupposto che siamo in un blog e che questo spazio servirà a dare degli input, a mettere la pulce nell’orecchio per chi vorrà, anche privatamente, approfondire tali tematiche.

Non mi dilungo più e vi lascio scoprire un po’ alla volta questo mondo affascinante…

Premesse.
Uno dei primi SIMBOLI è il LABIRINTO. Già solo la parola evoca in noi ricordi e immagini legate alla mitologia, alle vicende che hanno indissolubilmente unito il Minotauro, Minosse, Teseo, Arianna. Ma non vogliamo qui parlare di tale costruzione e delle sue note vicende, quanto intraprendere la trattazione attraverso la rappresentazione e l’utilizzo del SEGNO, iniziando da campi che spesso sembrano lontani dall’architettura, come il mondo virtuale dei videogiochi o della cinematografia, fino ad arrivare a come tale segno sia penetrato all’interno della progettazione dell’architettura e nella realizzazione di famosi esempi.

Il labirinto nel gioco, il gioco nel labirinto. Al giorno d’oggi vi è un grande interesse, soprattutto tra le nuove generazioni, per l’esplorazione delle componenti hardware dei computers, per il loro assemblaggio e la loro tecnologia, tant’è che quello che una volta era di appannaggio di pochi tecnici informatici sta diventando a portata di molti.
Dunque un gran numero di ragazzi è in grado di riconoscere i cip elettronici o, grazie ai nuovi programmi di elaborazione grafica, il cyberspazio e la realtà virtuale.

Il mondo dei videogiochi per pc o per le più evolute postazioni di gioco ha rappresentato la naturale evoluzione dei giochi di società, da tavolo o dei più banali cruciverba estivi. Utilizzando ambientazioni molto semplici, immediate che consentono un facile passaggio da un livello di difficoltà a quello successivo, oppure ambientazioni più impegnative, che richiedono la risoluzione di enigmi da ricercare, i videogames si servono spesso di spazi, architetture e immagini labirintiche.

Uno dei primissimi esempi in tal senso e che costituisce l’antenato dei giochi per pc, risale alla fine degli anni ’70 e inizio degli anni ’80 ed è conosciuto col nome di PAC-MAN.

Sicuramente le giovanissime generazioni lo conoscono per la versione rinnovata che adotta la grafica 3D, ma al suo esordio consisteva in uno schermo nero con un disegno in pianta di muri, attorno ai quali si muoveva una pallina gialla munita di bocca (PAC-MAN) che doveva riuscire a mangiare le biglie, senza farsi mangiare dai fantasmi che la rincorrevano. Tutto ciò per passare al quadro successivo, simile al primo ma con una diversa disposizione labirintica dei muri.
L’utilizzo di spazi labirintici, resi più realistici dai successivi ambienti tridimensionali e dallo spazio in “soggettiva”, ha permesso il successo di tanti giochi, che puntano sulla spettacolarità, sull’effetto sorpresa, sulla possibilità di esplorazione e scoperta, che questo modo di organizzare lo spazio consente e produce. Negli ambienti in soggettiva, soprattutto, prevale un “senso di spazio” molto vicino alla realtà, ma che rispetto ad essa  è reso più fluido. L’architettura delle ambientazioni virtuali è di tipo emozionale, in quanto vige la regola della narrazione in movimento, in cui, nonostante lo spazio stesso sia di per sè semplice, crea possibilità molteplici di interazione e di narrazione mai uguale a sè stessa e che dipende in maniera esclusiva dalle scelte del giocatore.

Dunque spazio e narrazione poco complessa che comportano soluzioni e dinamiche infinite e inaspettate.

Il labirinto nella cinematografia. Per i meno esperti di videogiochi e PC, la realtà cinematografica può apportare diversi esempi per l’applicazione del nostro argomento. Il cinema si è sempre offerto come il luogo dell’inganno e diversi registri si sono serviti della macchina del labirinto, in maniera più o meno esplicita, a secondo del risultato da ottenere. Se alcuni film utilizzano il labirinto nella struttura narrativa inducendo i vari protagonisti a compiere delle scelte che porteranno necessariamente a svolte nel racconto, altri lo utilizzano nella distribuzione spaziale ed architettonica.

Ma questo lo vedremo la prossima volta 🙂

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